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The Bureau: XCOM Declassified – Der Spaß und Spiele Test

 

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Es gibt einen Punkt in The Bureau: XCOM Declassified, an dem alles klickt und man beginnt, die Mechanismen eines beeindruckenden, ambitionierten Taktik-Shooters zu sehen. Das passiert nach ungefähr vier Stunden der Kampagne, und zwar in dem Moment, da Ihre Teammitglieder beginnen, nach dem Zufallsprinzip Superkräfte zu erhalten. Sie werden erkennen, dass Sie, wenn Sie einem Typen befehlen, einen Geschützturm am Boden abzusetzen, einem andern, sich als Scharfschütze zu betätigen, und dann selbst Ihre „Lift“ Fähigkeit benützen, um mit dem Geschützturm über einer Mauer zu schweben, eine große Zahl von Feinden eliminieren können, ehe diese überhaupt bemerken, was los ist. Sie werden stolz beobachten, wie Ihre Befehle ausgeführt werden, worauf eine wunderschöne Kaskade fliegender Lichter und Explosionen folgt. Aber wie beim Schaukeln, wo es auch immer hinauf und hinunter geht, fällt die Geschichte von The Bureau just in dem Moment auseinander, da das Gameplay voll zur Geltung kommt.

The Bureau: XCOM Declassified wurde ursprünglich als atmosphärisches First-Person XCOM enthüllt (ehe XCOM: Enemy Unknown den Namen des rundenbasierten Strategieklassikers wieder ins Rampenlicht rückte) und durchlief in der Folge eine Reihe größerer und kleinerer Veränderungen, ehe es zu einem Third-Person-Shooter wurde. Sie steuern Agent Carter, einen ängstlichen CIA Agenten, der dringend eine Lutschtablette für seinen kratzenden Hals benötigt. Er erhält den Auftrag, in den Vorstädten der 1960-er Jahre mit einem kleinen Team eine Alieninvasion zurückzuschlagen. Das man eine Person steuert und nicht einen „Commander“ den man nie zu Gesicht bekommt, sorgt für eine fundierte und wesentlich spannendere Spielerfahrung, aber das heißt nicht, dass die Strategieelemente fehlen.

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Ihnen stehen zwei persönlich anpassbare (customizable) Teamkameraden zur Verfügung, denen Sie auf dem Schlachtfeld Befehle erteilen können. Sie können Ihnen zum Beispiel befehlen, Spezialfähigkeiten einzusetzen, den Standort zu wechseln oder Aliens anzugreifen. In den ersten Levels schränken sie das Spielvergnügen ein wenig ein, da sie eher wie eine Bürde wirken und nicht wie nützliche Helfer, aber das ändert sich nach und nach, wenn sie stärker werden und neue Fähigkeiten freischalten. Am Ende des Spiels können Sie komplexe, mehrteilige Befehle erteilen und die Kameraden den Feind umgehen und diesem in den Rücken fallen oder Ihnen Feuerschutz geben lassen, während Sie sich durch von Aliens besetzte Abschnitte der amerikanischen Vorstädte kämpfen. Das ist lohnend und belohnend und das Gameplay wird umso fesselnder, je mehr Fähigkeiten Ihre Teamkameraden erhalten und je schwieriger die Gegner werden.

Außerdem können Sie Ihre beiden Kameraden ausschicken und sie selbständig Missionen erledigen lassen,wodurch Sie Zugang zu neuen Fähigkeiten erhalten und Ihre Backup-Agenten aufleveln können. Nirgends ist die XCOM Marke offensichtlicher als bei den Mitgliedern Ihres Teams. Sicher, Sie kämpfen gegen Sectoids und Mutons (und die Zujari, eine uninteressante Kriegerrasse, die den Angriff anführt), aber diese sind einfach nur Aufputz, da man nun einmal gegen irgendetwas kämpfen muss. Der Verlust eines Teamkameraden ist theoretisch eine schlimme Sache, da er für immer tot bleibt - das Spiel arbeitet mit „Permadeath“ - und Agenten mit niedrigem Level nicht über die Fähigkeiten verfügen, mit stärkeren Aliens fertig zu werden, weshalb jeder Tod eines Kameraden das Potenzial hat, den Rest des Spiels wesentlich schwieriger zu machen.

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Das magische Wort ist hier jedoch Potenzial. Dieses Element ist mit einem kritischen Fehler behaftet, der die gesamte Mechanik untergräbt. Auf den Tod eines Teammitglieds folgt normalerweise die Auslöschung des gesamten Teams und der Tod von Agent Carter hat zur Folge, dass beim nächstgelegenen Checkpoint neu geladen wird. Dass man für ein teilweises Versagen bestraft wird, nicht aber für ein Totalversagen, macht keinen Sinn und es bedeutet, dass Sie, wann immer ein Agent stirbt, vermutlich selbst bald sterben werden, worauf Sie den gefallenen Kameraden zurückerhalten, wodurch die nervliche Anspannung und der Druck, für die das Permatod-Element sorgen könnte, mehr oder weniger wegfallen. Es bedeutet auch, dass Sie keine Gelegenheit haben, die Fähigkeiten der verschiedenen Agentenklassen auszuprobieren, sofern Sie sich nicht geradezu dazu zwingen.

Und dann ist da auch noch die Sache mit der Story, die atmosphärisch und interessant beginnt, in den letzten Stunden aber mehr oder weniger in sich zusammenfällt. Da sie vor den Ereignissen von Enemy Unknown (aber in demselben Universum) angesiedelt ist, musste das Spiel erklären,warum niemand etwas von der riesigen Alien-Invasion gehört hat, die 60 Jahre zuvor über die Menschheit hereinbrach. Leider beginnt und endet die Erklärung des Spiels mit „das war vor langer Zeit und sie hatten es nur auf Kleinstädte abgesehen“. Es wird also so getan, als hätte der Umstand, dass es in den 1950-ern noch kein Internet gab, bedeutet, dass niemand eine großangelegte Invasion in den Suburbs bemerken würde. Das ist ganz und gar nicht plausibel, da die Aliens tausende Menschen töten, andere mit Krankheiten infizieren und große Basen auf der Erdoberfläche errichten. Es gibt mehrere Momente, in denen das Spiel seltsame, unlogische Verrenkungen vollführt, damit die Story mit dem in Einklang gebracht werden kann, was uns Firaxis vorsetzte; man hofft also Plots miteinander zu verbinden, zwischen denen kein vernünftiger Zusammenhang besteht.

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Aber selbst ohne diese Verrenkungen wird es Ihnen schwerfallen, sich mit irgendeinem der Charaktere in der Story zu identifizieren. Sie alle scheinen widerstreitende, uninteressante Motive zu haben, die nie wirklich durchdacht und ausgearbeitet erscheinen, und ein großer Teil der Geschichte verlässt sich auf Drama, dem nie genug Zeit gelassen wird, sich zu entwickeln. Der schlimmste Übeltäter ist Carter, der eher krächzt als spricht und uninteressante Dialoge von sich gibt, während er still und steif dasteht und wirkt, als leide er unter permanenter Verstopfung. Am Ende ist er kaum sympathisch und verständlich und man kann sich auch nicht mit ihm identifizieren. Er macht einfach nur Dinge, während man verwirrt auf den Bildschirm starrt.

In The Bureau: XCOM Declassified finden sich viele gute Ideen –die Story bietet einige interessante Wendungen und das Gameplay entwickelt sich langsam zu einem unterhaltsamen, komplexen Shooter, der strategisches Spiel belohnt. Es macht diese Dinge jedoch nie zur selben Zeit. Sie werden erkennen, dass Sie sich entweder für die fesselnde Story interessieren, während das glanzlose Gameplay Sie langweilt, oder dass Sie von dem mitreißenden Gameplay begeistert sind, während Sie von der konfusen Story genug haben. Die meisten Versatzstücke für ein interessantes, fesselndes Spielerlebnis sind da, aber sie werden nie zu einem Ganzen und somit nie zu einem Spiel, an das man sich gerne erinnert.

PRO: Komplexes, lohnendes Gameplay; ansprechende 60-er Jahre Ästhetik; gelegentlich interessante Wendungen in der Story.

CONTRA: Das Permatod-System ist nicht wirklich durchdacht; die Story fällt komplett auseinander; schlechtes Skript und schlechte Sprecher.

Abschließende Bewertung

Spiel: 5,75

Spaßfaktor: 6,25

Das Spiel wurde auf dem PC getestet.

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