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Ittle Dew - Der Spaß und Spiele Test

 

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Mir gefällt Ittle Dew jetzt, da ich es durchgespielt habe, viel besser als während der ganzen Zeit, da ich es spielte. Aber auch während des Spielens gefiel es mir immer wieder ausgesprochen gut. Also, nun ja, das sollte hilfreich sein... Hier ist, was ich von diesem Spiel zu halten meine:

Meine allererste Reaktion auf Ittle Dew war, dass ich es knuddeln wollte. Es ist zu herzig, lustig, bissig und albern. Es hält genau die richtige Balance zwischen der netten Idee eines respektlosen Webcomics und dem, wie respektlose Webcomics gemeinhin sind – es gleitet also nie in selbstgefällige Gehässigkeit ab, während es zugleich kalkuliert distanziert bleibt. Und es ist ein Metroidvania-artiges Ding – und ich bin genetisch programmiert, diese zu mögen.

Auch von der unterhaltsamen Vorstellung von Freiheit war ich sofort angetan. Sie werden zwar von der Ausrüstung, die Ihnen zur Verfügung steht, in Ihrem Bewegungsdrang eingeschränkt, aber Sie können von Anfang an überraschend weit in verschiedene Richtungen wandern. Sie sind die winzige, dem Spiel den Titel gebende Ittle Dew, ein junges Mädchen, das ganz versessen darauf ist, Abenteuer zu erleben. Nachdem Sie in Begleitung eines desinteressierten, fliegenden Fuchses namens Tippsie auf einer Insel eingetroffen sind, die aussieht, als sollten dort hinter jedem Baum und hinter jeder Ecke Abenteuer warten, machen Sie sich auf die Suche nach aufregenden Erlebnissen, so schnell Sie können. Beim Erkunden werden Sie schnell bemerken, dass dies ein gehöriges Stück Zelda ist, ein kleines bisschen Metroid und ein überraschend großer Brocken von Sokoban ist.

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Es ist also ein Rollenspiel, bei dem Rätsel, bei denen es zumeist um das Verschieben von Blöcken geht, eine ziemlich bedeutende Rolle spielen. Und das bestürzt mich doch ein wenig. Denn ich hasse Rätsel, bei denen ich Blöcke verschieben muss. Diese Rätsel zu lösen, ist sehr mühsam, denn selbst wenn Sie die Lösung sofort herausfinden, müssen noch immer viel Zeit darauf verwenden, herumzulaufen und Dinge zu verschieben, wobei Sie garantiert mehr als einmal etwas in ein Eck schieben werden, so dass Sie den Raum nochmals starten müssen. Das ist bei jedem Spiel des Genres der Fall und trifft auch auf Ittle Dew zu. Aber ich unterhalte mich beim Spielen dennoch gut. Außer in den Momenten, in denen ich mich nicht gut unterhalte.

Jeder Aspekt der Präsentation nimmt mich für das Spiel ein. Die Feinde, die mit Stöcken und Schwertern geschlagen werden, sind brillant animiert und charakterisiert. Etwa die Mädchen mit den wütenden Gesichtern, die schlecht gefertigte Froschkostüme tragen. Oder die Titan de Graphiques – große Steinblöcke mit Flügeln anstelle von Ohren, die AUSFLIPPEN, weil sie unter Höhenangst leiden, aber nicht aufhören können zu fliegen. Die Gleichgültigkeit Ihres füchsischen Begleiters allem und jedem gegenüber ist besonders unterhaltsam, besonders dann, wenn Sie ihn dabei überraschen, wie er Gesundheitstränke trinkt, auf die Sie keinen Zugriff haben. aber auch Sie können sich heilen, und zwar durch den verzehr von Herzen, die getötete Feinde fallenlassen, worüber sich Tippsie lauthals beschwert, denn er ist der Ansicht, dass es WIDERLICH IST, EIN HERZ ZU ESSEN. Gutes Argument, Tippsie.

Das Problem ist nur, dass das Spiel immer wieder einmal vom Weg abkommt, wenn Sie beginnen, vom Weg abzukommen. Eine offene Welt zu präsentieren, ist hervorragend. Verwirrend zu sein, ist es weniger. Und es fällt oft schwer, dich zu erinnern, wo man gerade ist und warum man da ist. Das wird noch schlimmer, wenn Sie bei einem Händler etwas kaufen und im wahrsten Sinne des Wortes in einen anderen Bereich des Spiels katapultiert werden, aus dem Sie erst wieder entkommen können, wenn Sie die Rätsel gelöst haben, die sie dort vorfinden. Aber ich möchte dort nicht festsitzen. Ich möchte die Abwechslung/Auswahl genießen, die ich gerade noch hatte. Außer in den Momenten, da zu viele Wahlmöglichkeiten gibt. Und ich hänge bei einem Rätsel fest, das ich lösen muss – und nun hasse ich das Spiel.

Und dann bekomme ich heraus, was ich nicht herausbekommen konnte, und plötzlich liebe ich das Spiel wieder. Dennoch finde ich den Mangel an Richtung frustrierend, trotz seiner Neigung, alle möglichen Richtungen zu eröffnen.

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Das liegt großteils daran, dass die Welt so offen gestaltet ist und den Spieler zu ausgedehnten Erkundungstouren einlädt, oder daran, dass es viel zu wenig nützliche Informationen gibt. Eines von beidem. Sie können sich zum Beispiel mit Hilfe des Portal Wand (Portal-Zauberstab) an dien verschiedensten Orte teleportieren. Es findet sich nur nirgends ein Hinweis darauf, dass dies möglich ist, und es läuft der Intention zuwider, es auszuprobieren. Ist es also brillant, dass ich eine frustrierende halbe Stunde damit zubringen musste, dies herauszubekommen, oder ist es nur ein Fall von schlechtem Design? Ich weiß es nicht. Das Spiel ist zu grausam-niedlich, als das ich daran Anstoß nehmen könnte, weshalb ich all meine kritischen Fähigkeiten eingebüßt habe. Ich argwöhne, dass ich, wenn das spiel plötzlich anfinge, mich „Mr Fettarsch Blödgesicht“ zu nennen, verlegen lachen und meinen würde: „Sicher, das brachte mich ein wenig zum Weinen, aber ich glaube, dass es irgendwie meine Schuld ist.“

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Das Muster wiederholt sich. Wenn ich irgendwo nicht weiterkomme, ärgere ich mich über das Spiel und fühle mich dumm, weil ich weiß, dass die Lösung direkt vor meinen Augen liegen muss und sich mir einfach noch nicht erschließen will. Und dann löse ich das Rätsel und fühle mich wie ein Genie – und Ittle Dew ist das tollste Spiel der modernen Zeit. Und dann komme ich wieder nicht weiter. Das trifft wahrscheinlich auf jede Sokoban Variante zu, aber es wird noch seltsamer und verrückter, wenn es mitten in einem Rollenspiel passiert. Die Kämpfe sind größtenteils sehr simpel, auch wenn einige Feinde ein etwas trickreicheres Schlagen erfordern. Bosse sind komplexer, aber nicht viel – will man gegen sie bestehen, muss man sich der Besonderheiten der Tools (Werkzeuge) besinnen, die im jeweiligen Bereich besonders wichtig sind. Aber die Kämpfe sind insgesamt nebensächlich, nur etwas, das Ihnen widerfährt, während Sie sich von einem Rätsel zum nächsten bewegen. Letztlich dreht sich unvermeidlich alles um die Rätsel mit dem Verschieben von Blöcken, weshalb die ständigen Höhen und Tiefen, die mit ihnen einhergehen, allgegenwärtig sind.

Ich möchte jedoch nicht unerwähnt lassen, dass das Design der Rätsel zumeist hervorragend ist. Sie mögen so viele Blöcke-verschieben-Rätsel gelöst haben, dass Sie das mittlerweile im Koma erledigen können, aber hier finden sich viele originelle Ideen. Das wird offensichtlich, wenn Sie Blöcke einfrieren, Bomben mit einem Feuerschwert zur Explosion bringen und Objekte teleportieren. Ich habe das Spiel durchgespielt, aber einige Rätsel blieben ungelöst, weil ich sie schlicht und ergreifend nicht lösen konnte. Ich hasse diese Rätsel. Aber die schwierigen ganz am Ende, die ich löste? Die bewiesen, dass ich der klügste Mensch bin, den es gibt.

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Das Spiel hört nie auf, fantastisch sarkastisch gut zu sein und die Gags sind durch und durch gelungen. Die Schwierigkeit der Rätsel variiert, wobei besonders seltsam ist, dass vor allem viele in den letzten Räumen der Hauptroute viel zu einfach sind. Und der allerletzte Boss ist viel zu knifflig. Aber es konnte mich von Anfang an für sich gewinnen und ich sah ihm alles andere nach, weil es mich mit seinen Sticheleien mit einem Feind und dem schmeichelnden Erfolg, den nächsten schwierigen Raum gemeistert zu haben, hervorragend unterhielt. Es kostet €10-12 und Sie werden es in rund 6 bis 7 Stunden durchgespielt haben, was ein annehmbares Preis-Leistungsverhältnis ist.

Abschließende Bewertung

Spiel: 7,5

Spaßfaktor: 3,0 – 8,5

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