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Das Problem mit BioShock Infinites Kämpfen

 

bioshock infinite combat problems 01

Vieles an BioShock Infinite weiß zu gefallen. Es sieht großartig aus, die Musik ist spektakulär und die Geschichte ist so gut, dass ich mich auch noch einige Tage nach Beendigung des Spiels in Gedanken immer wieder damit befasste. Aber das Spiel hat ein ganz eklatantes Problem: die Kämpfe sind nicht wirklich toll.

In manchen Spielen – Skyrim, Du bist gemeint – wäre das kein sooo großes Problem. Aber leider ist das Kämpfen die primäre Aktivität in Infinite, da es sich nun einmal um einen First-Person-Shooter handelt – wenn Sie nicht gerade herumspazieren, den Ausblick genießen, Elizabeth und Booker zuhören oder nach Audiotagebüchern suchen, die die Hintergrundgeschichte erläutern, laufen Sie vermutlich hektisch herum und schießen auf irgendwelche Typen.

Die Frage, ob diese Kämpfe BioShock Infinite in einem allgemeineren Sinn dienlich sind oder nicht – musste dieses Spiel unbedingt ein Shooter werden? -, ist eine Frage für einen anderen Tag. (Kurzversion: Nein, ich denken nicht, dass die Kämpfe dienlich sind, und Infinite musste kein Shooter werden.) Heute möchte ich darüber schreiben, warum die Kämpfe nicht so sonderlich gut funktionieren. Das aktuelle Problem ist also nicht, dass das Spiel überhaupt Kämpfe beinhaltet, sondern es geht darum, wie diese implementiert wurden.

Ich war nie ein großer Fan der Kämpfe in den BioShock Spielen. Sie wirkten immer „schreiend“ (ein besserer Ausdruck fällt mir nicht ein) – die Kämpfe gegen Splicers in Rapture wirkten mehr oder weniger, als würde man auf einer Dinnerparty mit fünf oder sechs Gästen in ein Schreiduell geraten, wobei die Akustik sehr schlecht ist und ohnehin schon alle weit lauter als normal sprachen.

Ich kehrte, gleich nachdem ich Infinite beendet hatte, zu den ersten beiden Spielen zurück, und musste feststellen, dass sie aufgrund ihrer taktischen Erfordernisse im Vergleich mit dem neuen Spiel fast wie Strategiespiele wirken. Infinite ist in seinen ruhigsten Momenten lauter als BioShock in seinen hysterischsten Momenten.

Das hat einige Gründe, wobei der wichtigste wahrscheinlich ist, dass das gesamte Ökosystem von BioShock auf eine Weise ganz allein vor sich hin arbeitet, wie man sie bei Infinite nicht antrifft. Aber entscheidender ist, dass fast jeder Feind in Infinite eine Schusswaffe besitzt, während in BioShock fortschrittlichere Waffen eher selten waren. In Infinite können Schusswaffen Sie quer über einen ganzen Level hinweg markieren und die Feinde sind sehr zielsicher. Um dies auszugleichen, kann Booker viel schneller laufen als Jack oder Delta in den ersten beiden Spielen und verfügt noch dazu über wiederaufladbare Schilde. Diese beiden Änderungen wurden vermutlich vorgenommen, um den Umstand zu entschärfen, dass jeder Feind mit einer Schusswaffe ausgestattet ist. Spät im Spiel benötigen Sie eineinhalb Magazine, um durchschnittlich gepanzerte Feinde zu erledigen, während diese Sie quer über die ganze Karte mit Granaten und Raketen beschießen. Es ist chaotisch.

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Natürlich sind Kämpfe immer auch eine subjektive Angelegenheit – falls Ihnen das Kampfsystem und die Kämpfe von BioShock Infinite wirklich zusagen und Sie gut darin oder Sie auch nur alle Levels und Begegnungen mit Feinden im Kopf haben, werden Sie vielleicht größeren Spaß daran gehabt haben als ich. Aber als ich das Spiel zum ersten Mal durchspielte, liefen die Kämpfe für gewöhnlich wie folgt ab:

• Ich sehe, wie ein Stück vor mir einige Wachen herumgehen. Sie haben mich noch nicht entdeckt.

• Okay, sie haben mich gesehen! Und nun schießen alle auf mich.

• Ich triggere „Murder of Crows" und sorge dafür, dass sie eine Sekunde lang aufhören, auf mich zu schießen. Ich töte so viele, wie ich nur kann.

• Nun sind mehr von ihnen da, weshalb ich Murder of Crows wieder triggere und dann nach links vorne laufe.

• Irgendwo hat mich ein Geschützturm bemerkt. Ich höre den typischen Klingelton und weiß, dass ich gleich einiges an Gesundheit verlieren werde. Vielleicht ist es ein fliegender Moskito oder vielleicht auch nur ein normaler Geschützturm, aber nun werde ich beschossen und weiß nicht woher.

• Überall um mich sind Leute, die schreien, und ich feuere Murder of Crows in irgendeine Richtung ab und schieße dorthin, wo ich die „vulnerable“ (verwundbar) Anzeige sehe.

• Ich kann nicht eruieren, warum und von wo auf mich geschossen wird, aber dann bemerke ich, dass hinter mir ein Typ stand und auf mich schoss, während meine Aufmerksamkeit nach vorne gerichtet war. Ich sterbe und kehre an einem Wegpunkt zurück in den Level.

• Ich mache den Geschützturm ausfindig, was mir die Möglichkeit gibt, in Deckung zu gehen und ihn zu zerstören, während etliche Typen auf mich schießen.

• Elizabeth wirft mir Munition/Salz zu.

• Ich springe auf eine Skyline und werde unentwegt von Kugeln getroffen – ich habe keine Ahnung, wo die Feinde sind, weshalb ich mich auf da automatische Zielen von Skylines verlasse, um jemanden zu finden, auf den ich schießen kann.

• Ich lande und benütze Murder of Crows um mehr Typen erstarren zu lassen und diese dann zu töten.

• Irgendwo in diesem Level muss noch ein Typ sein, denn die Kampfmusik spielt immer weiter… ich kann ihn sprechen hören, aber ich kann ihn nicht finden.

• Ich bewege mich auf der Skyline entlang, um den letzten Kämpfer zu finden, du während ich das mache, denke ich: „Oh wow, das ist ein wirklich toller Level, das ist mir bisher gar nicht aufgefallen!“

• Ich finde den Typen. Gerade als ich ihn töte, bietet mir Elizabeth weitere Munition an. Aber da ist er auch schon tot, weshalb ihr Angebot zurückgezogen wird. D'oh!

Und damit ist die Sache im Grunde erledigt.

Vor einigen Tagen teilte Jonathan Blow, der Designer von Braid, einige Gedanken zum Spiel auf Twitter mit, die sich mehr oder weniger mit meinen eigenen decken. Hier ist die Meinung von Mr. Blow – ich habe seine zahlreichen Tweets zu einem einzigen Statement zusammengefasst, da sie sich so lesen:

Playing Infinite, I realize that Halo-style recharging shields are actually a huge mistake in shooter design. But all shooters use them now. Since people are going to ask: There are two problems; one is about emotional pacing, one is about gameplay crispness and fairness. With shields, you are always doing okay in the medium and long term. They low-pass filter the emotional high of surviving a tight situation. You can have a tight situation on the order of 10 seconds, but not on the order of 5 minutes, which matters more.

The crispness problem is: In order to provide difficulty, designers now have to overwhelm your shields all the time, which means designing situations that are spammy (get hit from all directions so you can't process what is going on). These are confusing and not fun. These feel messy to play but they happen all the time because they have to. Or, like Infinite does, have super attacks that take away all your shields at once *and* 1/3 of your health, which feels steeply unfair.

Also, shields train the player to ignore getting hit most of the time, which becomes grating at the end when guys start hitting hard. (You trained the players for one thing but then gave them another!) I think shooters are much stronger experiences when it matters if you got hit. In shield games you get hit all the time, like flies buzzing.

Mir gefallen viele seiner Gedanken, vor allem seine Äußerungen zur Knackigkeit (Crispness). Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies nicht eine Huhn-und-Ei-Situation ist, da vielleicht die ins Spiel hineingenommenen Maschinengewehre (und die Herausnahme triggerbarer Gesundheits-Kits) die Schilde erforderlich machten, aber wie dem auch sei, die Schilde und die schießfreudigen Freunde bilden eine symbiotische Beziehung, die dafür sorgt, dass es nicht allzu unterhaltsam ist, wenn man mitten hinein gerät.

Blows hatte ein interessantes Hin und Her mit anderen Videospieldesignern zur Folge, die allesamt ihre persönliche Meinung dazu äußersten, warum die Kämpfe in BioShock Infinite so gestaltet wurden, wie sie nun sind. Einige dieser Gespräche können Sie auf Twitter nach- und mitverfolgen.

Mit Ausnahme einiger frustrierender Momente unterhielt ich mich mit den Kämpfen in Bioshock Infinite eigentlich recht gut – diese Skyline kann wirklich für Hektik sorgen! -, aber mir wäre lieber gewesen, die Kämpfe wären flüssiger, ein wenig kontrollierter und, nun ja, ein wenig intelligenter. Letzteres wäre besonders wünschenswert, da das Spiel in vielen anderen Belangen sehr clever gemacht ist. Wenn ich eine bedeutsame Diskussion über Religion, Politik und Metaphysik führen soll, dass möchte ich nicht über den Lärm drüberschreien müssen.

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