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Guild Wars 2, Logbuch-Eintrag 1: Ich kann nicht ruhen, bis ich alles erkundet habe

 

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Ich spiele zwar erst seit knapp einer Woche, doch schon hat Guild Wars 2 meinen ansonsten scharfen Verstand so weit getrübt, dass ich kaum mehr in der Lage bin, eine halbwegs vernünftige Entscheidung zu fällen.

Ich habe in den letzten Tagen einen Charakter nach dem anderen kreiert. Der Grund ist jedoch nicht, dass ich auch nur mit einem davon unzufrieden wäre. In Wahrheit ist das Gegenteil der Fall. Mit den Magier-Typen fühle ich mich noch nicht ganz wohl, aber wenn ich als menschlicher Dieb oder Asura Engineer (Techniker) spiele, habe ich das Gefühl, eine zweite Haut überzustreifen. Jeder dieser Charaktere steht jedoch zu Beginn des Spiels in einem ganz anderen Teil der Welt als jeder andere. Jeder ist in einer anderen Stadt, gehört einer anderen Kultur an, hat eine andere Geschichte und andere Prioritäten.

Fünf Tage, fünf Charaktere, fünf Geschichten, die es zu erzählen gilt. Es scheint, als sollte ich jeden Low-Level-Bereich zu sehen bekommen, den Guild Wars 2 zu bieten hat, selbst wenn das bedeutet, dass es wohl ewig dauern wird, bis ich herausfinde was später auf mich wartet.

Um zu verstehen, was Guild Wars 2 mit mir angerichtet hat, müssen Sie eines über meine generellen Spielvorlieben wissen, und das hat nicht nur mit meinen bisherigen Erfahrungen mit dem MMORPG-Genre zu tun. Nein, das Wichtigste, das Sie über mich als Spieler wissen müssen, ist, dass ich sowohl in Fallout 3 als auch in Fallout: New Vegas weit mehr als 100 Spielstunden investierte, weil ich auf meinem Kompass und meiner Karte immer wieder neue Gebiete entdeckte, die ich noch nicht erkundet hatte. Und ich war entschlossen, alle zu erkunden. Ich kann einfach nicht anders.

Guild Wars 2 bietet eine sehr umfassende Karte. Auf ihr können Sie nicht nur die lokalen Punkte von Interesse sehen, sondern auch, wo Quests und Questziele zu finden sind, wo es Skill Points gibt und wo die Schnellreise-Wegpunkte Sie hinführen können. Und dann gibt es da noch dieses kleine rote Icon, das meinen Untergang bedeuten wird.

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Das kleine rote Icon zeigt einen sogenannten Vista Point (Aussichtspunkt) an. Während Sie sich durch die Welt bewegen, stoßen Sie immer wieder auf kleine wehende Banner, die sich normalerweise am höchsten Punkt des jeweiligen Gebiets befinden. Wenn Sie sich auf die Spitze des Gebäudes oder den Gipfel des Berges, etc. begeben, können Sie eine filmische Panoramaszene triggern, die Ihnen das Gebiet näherbringt, in dem Sie sich befinden. (Das Ganze erinnert ein wenig an Assassin’s Creed, wo Ezio den nächsten Turm ersteigen kann, um eine Panoramaansicht von Rom zu genießen.)

Ja, ich habe ein gewisses Aussichtspunkt-Problem entwickelt – und damit meine ich nicht, dass ich dazu tendiere, immer wieder zu vergessen, dass es in Guild Wars 2 keinen Safe Fall (sicherer Sturz) gibt. (Ja, ich habe jeden meiner fünf Charaktere schon mehr als einmal in den Tod stürzen lassen.) Die Karte sagt dem Spieler nicht nur, wie viele dieser Aussichtspunkte es in einem Gebiet gibt, sondern auch, wie viele es in der ganzen Spielwelt aufgesucht werden können. Da ist einer gleich um die Ecke. Wenn kümmert es schon, dass dies ein Level 15 Gebiet ist und mein Charakter erst Level 6 erreicht hat? Es spricht doch sicher nichts dagegen, wenn ich noch einen weiteren Berg erklimme...

Es handelt sich um eine neue Variante der Civ „nur noch eine Runde“ Krankheit. Guild Wars 2 hält alles fest, was ich mache, und beziffert es, weshalb ich stets genau weiß, wie weit es noch ist und was meine Endziele sind. 301 Heart Quests (Herzaufgaben), 507 Wegpunkte, 716 Points of Interest (Sehenswürdigkeiten), 202 Skill Points und 266 Vistas (Ausblicke). Es kann doch wohl nicht allzu schwer sein, all diese Aussichtspunkte aufzusuchen, nicht wahr? 200 und ein paar Zerquetschte, das werde ich doch noch hinbekommen…

Ich habe bisher noch nicht einmal 20 erledigt. Und wenn man bedenkt, wie besonders schwer diejenigen, die in den Asura-Gebieten liegen, zu erreichen sind, dann gehe ich davon aus, dass ich da eine sehr langwierige Aufgabe vor mir habe.

Wenn die Entwickler etwas einbauen, dann suche ich es auf. Ich muss es einfach tun.

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Im Laufe meiner unersättlichen Erforschung der Welt habe ich es schätzen gelernt, wie verschieden die Storys und Umgebungen für die einzelnen Charakterrassen sind. Das Design und die Architektur vermitteln die Bedeutung von Tyrias Geschichte. Und die Größe der Spielwelt ist außergewöhnlich. Die Norn sind um die Hälfte größer als die Menschen, während die Asura kaum kniehoch sind, aber die Städte lassen alle wie Zwerge wirken.

Sicher, es wirkt ein wenig seltsam, wenn man durch Divinity’s Reach, die Hauptstadt der Menschen geht, und überall Tore und Decken sieht, die so hoch sind, dass nicht einmal ein Riese den oberen Rand berühren könnte, während der größte Mensch im Spiel vielleicht 1 Meter 80 groß ist – und das nur an einem guten Tag und mit hohen Absätzen. Aber die An- und Ausblicke sind so wunderbar, dass mich das nicht weiter stört. Dies ist eines der vielen Dinge, die man als Spieler schnell zu akzeptieren lernt, damit das Spiel selbst umso besser funktioniert. So verhält es sich zum Beispiel auch mit ortspezifischen Events: sicher, ein Packochse mag mit ziemlicher Regelmäßigkeit zwischen einem Handelsposten und der Stadt hin und her marschieren, weshalb es Sinn macht, ihn zu beschützen. Aber muss die riesige Wespenkönigin unbedingt immer just in dem Moment dort auftauchen, in dem ich in der Nähe durch den Wald laufe?

Der Geist der Zusammenarbeit, der schon im Laufe des Beta-Tests zu verspüren war, herrscht noch immer vor. Er ist es auch, der dafür sorgt, dass es dafürsteht, an Overland Events teilzunehmen. Wenn zwanzig Spieler auf einen riesigen Boss einschlagen oder sich beherzt um ein Begleitziel scharen, um es gegen Horden von Angreifern zu verteidigen, fühlt man sich fast wie ein Feigling, wenn man nicht mithilft. Die anderen Spieler mögen die Hilfe nicht benötigen, aber für ein gemeinsames Ziel zu arbeiten und am Leben rund um einen teilzunehmen, ist auf jeden Fall besser, als seinen Mitspieler zu ignorieren. Schließlich ist es durchaus möglich, dass man selbst schon bald die Hilfe eines Fremden benötigt.

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Ich stürze mich in MMORPGs, ohne zuvor ausführliche Recherchen zu tätigen. Ich mag es so; mir gefällt es, die wichtigsten Dinge während des Erkundens auszuprobieren und so zu verstehen. Wenn man so unbedarft an ein Spiel herangeht, kommt irgendwann nach dem unbeholfenen Beginn der Moment, da man meint, alles halbwegs zu verstehen. Man gewinnt an Selbstvertrauen und die Welt wird für die eigenen grenzenlosen Ambitionen, Fähigkeiten und Talente ein wenig zu klein.

Dann entdeckt man das nächste Gebiet und das danach und zoomt hinaus und sieht sich die gesamte Weltkarte an und erkennt, wie klein man selbst ist und wie wenig man eigentlich versteht.

Das letzte Mal, dass ich so begierig war, den vorgegebenen Pfad zu verlassen, war als winziger Scout-Neuling in EverQuest II – und das Spiel habe ich dann fast sechs Jahre lang gespielt, obwohl meine frühen Ausflüge in Gebiete mit Kreaturen mit Level 30 und höher sehr unerfreulich für mich endeten.

Guild Wars 2 bestraft mich nicht, wenn ich den vorgesehenen Pfad verlasse, um herauszufinden, in welche Schwierigkeiten ich mich so bringen kann. Im Gegenteil: Das System von Icons und Achievements ermutigt mich sogar, die Welt zu erforschen. Und wenn ich so ungeduldig bin und es tue, während meine Charaktere noch sehr schwach sind, ist das meine Sache. Und das liebe ich.

Irgendwann werde ich mich sicher in der Story voranarbeiten, die Anfangsdörfer und –wälder hinter mir lassen und mich dem ernsten Geschäft der Vernichtung meiner Feinde widmen, um Ihnen darüber berichten zu können. Aber derzeit bin ich damit zufrieden, die Welt zu erkunden, und zwar von jedem Aussichtspunkt aus, den sie zu bieten hat.

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